ГОНЕМ - Ролевой Спорт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ГОНЕМ - Ролевой Спорт » Ролевой форум » Еще нашел


Еще нашел

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Вот с Новосиба

Полевая игра Северо-Запад II: Сумерки.
Классическое фэнтези по мастерскому миру.
Люди и эльфы, честь и достоинство, любовь и война. Хочешь играть? Играй!...
Новосибирск, 17-20 Июля 2008 года - полигон Геодезическая.
Правила игры
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Леса Алдосто
--------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на удручающую обстановку, недобрые разговоры и усилившуюся опасность со стороны нечисти, Леса Алдосто, как ни странно, остаются счастливым уголком Северо-Запада, свободным от набегов черных существ, грабежей и недобрых слухов.

Светлая Миралисса и лорд Леоран счастливо проводят тихие часы семейной жизни, посвященные друг другу, как и многие в Аодосто, кто сделал свой выбор в прошлую Ночь Невест.

Жизнь Лесов Алдосто практически не изменилась - эльфы все так же преданы своему делу, сохраняя по обыкновению задумчивый и невозмутимый вид.

Правда, многие резчики по дереву и металлу отложили свою работу и принялись за изготовление искусного оружия. Многие белошвейки, бросив воздушные кружева занялись боевыми доспехами для немногочисленного войска кланов Алдосто.

Сильнейшие лекари лесов взялись держать Совет у Белого Камня, совещаясь о новых способах лечения "проникающих ран тел эльфийских, а так же и людских и прочих", о методах уклонения от "опасных родам Алдосто магических действий сил, не ведающих своего предназначения".

Леоран и Миралисса часто бывают на этих советах, но помалкивают, слушая ученых лекарей.

Вы можете играть в Алдосто:

свиту Светлой Миралиссы: советники, ученые, лекари
боевые отряды эльфов и амазонок Алдосто
кланы Алдосто (командные заявки), равные Миралиссе
эльфов и амазонок сталкеров (охотники)
и так далее...

Абсолютное большинство населения лесов Алдосто: эльфы

Заявки могут быть как одиночными, так и командными, в форме Отправки для этого есть специальная метка. Как и на прошлой игре, Вашу фантазию никто не ограничивает, заявляйтесь кем нравится в рамках мира, смотрите Список профессий и ремесел Северо-Запада, он поможет подобрать себе персонажа.

2

Боевые правила

Вооружение
В вооружении и доспехах никто неограничен в пределах здравого смысла и игровой концепции, а она предполагает преимущественно открытое тактическое взаимодействие небольших боевых отрядов и групп с применением прямого клинкового оружия.

К игре допускаются: ножи и кинжалы, короткие и полуторные мечи, катаны,  топоры, луки, арбалеты, щиты. Все оружие проверяется и чипуется на входе на полигон в мастерятнике.

Клинковое оружие допускается только с текстолитовым или деревянным клинком, толщиной не менее 8мм. Металлические или иные части  оружия долны быть хорошо обработаны и безопасны. Радиус скругления режущей кромки не менее 4мм.

Рубящее оружие должно иметь достаточно мягкую резиновую боевую часть,  при сомнениях проверяется на хозяине.
Стрелы должны быть деревянными, прямыми со стабильной траекторией полета. Хитом чипуется каждая стрела или болт.  Наконечники стрел должны быть максимально безопасны, диаметр гуманизатора не менее 40мм. Вызывающие сомнения стрелы останутся в мастерятнике до конца игры. Недопущенные или некачесвенные стрелы и болты при обнаружении на полигоне  ломаются пополам.
Двуручные или дюралевые мечи запрещены. Все оружие проверяется при заезде мастерами, недопущенное хранится в мастерском лагере до конца игры.

ТТХ клинкового оружия

Длина боевой части клинка (от гарды до острия) не более 120мм
Толщина клинка у любого края режущей кромки должна быть не менее 4-мм, кромка скруглена и прошлифована, клинок не должен иметь трещин, крупных сколов и расслоений.
Толщина меча на расстоянии 12мм от острия должна быть не менее 8мм.
Любое оружие, вызывающее сомнения, будет проверяться на хозяине. ТТХ стрелкового оружия
Допустимое натяжение лука и арбалета не должно превышать 15 килограмм. Как это проверить? Динамометром, или весами - безменом. Закрепляете лук, цепляете крючок весов в середине тетивы и натягиваете, максимальное натяжение лука должно соответствовать 15 кг. Арбалет проверяем по аналогии.

Оружие массового поражения ЛПМУ
По укрепрайонам, боевой технике и живой силе противника допустимо применение легкого полевого метательного устройства (ЛПМУ).
ЛПМУ – надежное, эффективное и простое в обращении оружие пехоты, состоящее на вооружении людей и эльфов не одну сотню лет.

Инструкция по применению ЛПМУ
Капитану назначить расчет для одного ЛПМУ из трех человек.
Перенести ЛПМУ и боезапас в разобранном виде в район предполагаемых боевых действий.

Установка ЛПМУ:

вынуть дерновой квадрат размером 10х10см, дерн сохранить рядом, после победы вернуть на место.
вставить нижний конец корпуса рогатины (общей высотой не менее 1500мм) в отверстие в дерне. (если нижний конец обвальцован железным конусом-клином, дерн не прикапывать)
развернуть корпус рогатины боевой стороной к противнику и придать устойчивое положение
одеть на боевые концы рогатины (расстояние не менее 500мм) петли боевого натяжителя (резиновый жгут длиной не менее 1200мм), соблюдая  маркировку: петлю с буквой П на правый, с буквой Л на левый.
достать и проверить боевой противопехотный заряд (резиновый мячик для большого тенниса) на наличие неровностей и острых углов. При отстутствии таковых, заряд считается годным для стрельбы.
достать и проверить боевой зажигательный заряд (презерватив или шарик, наполненный водой) на наличие острых углов, ржавчины или протечек. При отстутвии таковых, заряд считается годным для стрельбы.
Подготовка и стрельба:

двум пехотинцам из боевого расчета удерживать рогатину в боевом положении.
заряжающему правой рукой взять снаряд, левой расправить казенную (среднюю) часть натяжителя, осторожно вложить заряд в расправленное место и натягивать натяжитель с зарядом.
после натяжения прицелиться в горизонтальной плоскости в направлении противника с помощью удерживающих рогатину пехотинцев.
по команде "Пли!", плавно, на выдохе отпустить боевой натяжитель ЛПМУ, наблюдая за полетом снаряда.
выстрелы производить поочередно, попавший имеет право на повторный выстрел
во время стрельбы обязательно выкрикивать угрожающие и неприятные для противника реплики, дополняя выстрелы элементами психологической атаки
Попадание теннисного мячика из ЛПМУ начисто сносит в нуль любого, независимо от количества хитов или наличия щита, отскоки и попадания рикошетом считаются до полного успокоения мячика на земле.

Попадание воды из зажигательного снаряда сносит два хита, даже у тех, кто наступил в оставшуюся лужу или мокрую траву.

Ночная боевка
Ночью (с 22-00 до 6-00)  к боевым действиям допускаются все виды оружия, но со следующими условиями и ограничениями:

бой на мечах необходимо вести при помощи факелов или в хорошо освещенном месте, допускается выбор места боя игроками
в ночное время запрещено производить выстрел по противнику из лука или арбалета на расстоянии более пяти шагов, при этом, настоятельно рекомендуем атакующим делать это в случае крайней необходимости, а их оппонентам расценивать угрозу выстрела максимально опасной Извините, мы не хотим пожизненных травм игроков.
Ограничения на ночную боевку накладываются без предупреждений, автоматически на весь полигон с наступлением положенного часа,

Пленение и обыск
В плен можно сдаться, если нет возможности обороняться или убежать.

Традиции Северо-Запада предписывают воинам не убивать  без причины, если противник не нечисть, взятие в плен - прекрасная возможность сохранить жизнь и получить важную информацию.

Пленить можно неспособных защищаться (например, раненого). Для этого необходимо отобрать его оружие и объявить пленным.

Пленного нужно связать - желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог  "по жизни", если что, развязаться.
При обыске пленный по первому требованию обязан отдать все оружие, игровые артефакты и деньги.

Пленного можно допрашивать, при этом, допрос с пристрастием отыгрывается поливанием кистей пленного обычной водой - раскаленное олово, одно двухминутное поливание - минус один хит.

Пленный при пытках имеет возможность покочевряжиться и сдать своих или умереть (-1 и менее хитов). В случае 0 хитов за него могут взяться лекари и маги, восстановив хиты и продолжив пытку видичкой, однако более пяти поливаний испытуемый пережить не может и независимо от количества восстановленых хитов и затраченной магии идет в мертвятник - тело может выдержать, разум - врядли.

Героическая смерть в плену уважаема противником - мертвому возвращают все его оружие, а деньги, артефакты и прочие игровые вещи можно оставить себе - в стране мертвых это ни к чему.

Дуэли и комерческие бои
Проходят на основе публичного приглашения к дуэли,  одинаковым для всех рас образом, в любое время суток, с любым оружием выбранным противниками, но только при наличии секундантов (не менее двух) с каждой стороны и не менее шести зажженых на все время боя факелов, расположенных по периметру, ограничивающему место действия не менее 14 шагов на сторону (такова тысячелетняя воинская традиция, секунданты держат факела).

При нарушении любого из условий, бой считается несостоявшимся, его результаты не засчитываются, все участники покрывают себя несмываемым позором, сравнимым с обвинением в сексуальных связях с овцами, а в случае, если до конца боя погаснет хоть один факел – считается, что небеса недовольны дуэлью, или она несправедлива - дуэлянтам засчитывают ничью.

Коммерческие бои устраиваются в любых населенных пунктах и отличаются от дуэли чуть менее жесткими правилами (факел может погаснуть, хотя и  нехорошо это) и наличием ставок на исход боя. Роль секундантов играют зрители, а бой на деньги – иная форма дуэли, состязания, турнира

По традиции, на дуэль и на бой за деньги любой может вызвать любого, однако вызывающий должен помнить о возможных наемных убийцах противника - никто не запрещает заказать своео противника более опытному бойцу из наемников - киллеров.
Поэтому, дуэль нежелательно откладывать до утра или на более позднее время – до момента дуэли можно и не дожить. Секунданты как раз призваны охранять дуэлянта от возможных кулуарных убийц на все время до разрешения конфликта но не имеют права обнажать оружие против друг друга в рамках дуэли.

При дуэлях и боях на любом оружии оборонительные приемы рукопашного боя не возбраняются, однако только с фиксацией и без болевых – кто не в состоянии следовать этому правилу - забудьте. Любое умышленное нанесение пожизненных травм противнику сурово карается.

Кулуарное убийство
В любое время суток нежный провод допущенным до игры ножом - кинжалом поперек горла противника означает перерезанное горло. Жертве можно начинать хрипеть и корчиться.

Кулуарщик на свое усмотрение может не убивать а только чуток порезать жертву. Так и говорит – "ранен". В этом случае жертва теряет все до 0 хитов и является тяжелораненной. Правом последнего удара в этом случае жертва не обладает, кулуарщик может вести ее куда угодно, держа нож на готове.

Так же, кулуарный киллер сожет захватить жертву не причиняя ранений, в этом случае, удерживая жертву одной рукой, другой он приставляет нож к горлу жертвы и объявляет - "захват". В этом случае, жертва становится заложником и ее можно вести. После фиксации ножа и объявления о захвате, жертва не может применять технику рукопашного боя для освобождения.

Никакие доспехи от кулуарного убийства или захвата не защищают.
Кулуарное убийство или захват доступно любому игроку и не сертифицируется.

Хитовая система
Хитов на:

незащищенном корпусе  +3
двусторонняя кираса, полноразмерная кольчуга добавляет +1, при наличии и того и другого +2
шлем добавляет +1 хит

полный металлический доспех +3 (максимально без магической защиты 7 (со шлемом)) При статусе хитов 0 – игрок тяжелоранен, обездвижен, и падает на землю. В этом состоянии он может очень-очень медленно ползти, отыгрывая очень серьезные раны, практически несовместимые с жизнью.

Лежачего не бьют, а добивают, отыгрывая соответствующий оружию удар в любое незащищенное место на корпусе или под доспех с оповещением: "добил", "умри же наконец" или "сдохни крыса".

Называть полуживого противника "эльфийским отродьем" или "человеческим выродком" неполиткорректно и не делает чести.

Хиты считают все, каждый свои и не обманывайте себя - лучше достойно умереть, чем считаться лживой крысой, долбанным читером.

Помните, что раненый в ногу клинковым или рубящим оружием человек не только теряет много крови, но и не способен бегать и прыгать, как правило хромает и малоподвижен. Отыграйте серьезное ранение, боевые шрамы украшают мужчину…

Все что менее 0 – смерть игровая.

Хиты снимаются:
кулуарка -8 (однозначно смерть, если не указано другое)
одинарик, полутор, глефа, топор – 1 (если  серификатом не указано иное)
стрела, болт при попадании в незащищенное место – 1

Поражаемые зоны:
Голова, шея (если не кулуарно), пах, кисти и стопы не хитовые и не боевые зоны.
Попавший в голову лишается собственного хита, будте внимательны!

3

Предварительные правила по магии и лекарству

Магами (персонажами, обладающими нативными способностями к магии) на игре являются все лекари, заявившиеся таковыми,  а лекарями вдоль игры могут быть только те, кто проходит обряд очищения в одном из храмов (по выбору). Обряд очищения необходимо проводить каждое утро каждому лекарю: храмы выдают лекарям соответствующую ежедневную бумагу - сертификат (лицензию), позволяющий лекарям "работать по специальности". Если такой бумаги у лекаря нет или она просрочена, он считается шарлатаном и может быть наказан в соответствии с законами территории, на которой был пойман.

Перед началом игры команды представят мастерам своих лекарей, которые, после семинара-консультации получат начальные сертификаты для выхода в игру.

Вырасти в сильного лекаря или даже мага возможно с помощью выкупаемых у Храмов или университетов магических сертификатов на дополнительные лекарские умения или заклинания, однако, Храмы делятся сертифицироваными знаниями неохотно,  их количество ограничено и стоит это удовольствие достаточно дорого (оплата в основном артефактами: деньги храмам не очень интересны). Степень лекаря отмечается в ежедневной лицензии.

Как лечить раненых
Для восстановления одного хита и лечения пациента, лекарь кидает игровой кубик, зачитывая собственное лечебное заклинание. Простая лицензия начинающего врача выигрывает на 1 , 2 и 3 (50% вероятность) . Один хит восстанавливается в течении 20 минут после произнесения заклинания и совершения лекарем необходимых действий по отыгрышу, в это время персонаж нельзя перемещать, даже если на нем 2 хита и более! Хиты восстанавливаются последовательно, по одному, так что если Вы хотите  вылечить два хита или более, то выполняйте необходимые действия последовательно, каждые 20 минут!

Для отыгрыша последствий лечения лекари восстанавливающие раны рисуют шрамы и швы на теле пациента синим, красным или черным карандашом или фломастером в зависимости от сложности и на Ваше усмотрение. Шрамы украшают мужчин.

Внимание! Если у Вас случилось ужасное - Вы не смогли вылечить больного, кубики выкинули минус 50%. Собирайте консилиум - выкиньте кубики двое, трое или больше врачей - попробуйте выиграть у судьбы, выкиньте кубики на возможность повторного лечения - боритесь за пациента. Человеческая или эльфийская жизнь бесценна, спасите ее, в этом Ваше призвание!

Помните, что игрок в 0 хитах практически обездвижен и прежде, чем начать лечение, рекомендую  унести раненого безопасное место.

Дополнительные умения вылечивать вплоть до 6 (100% вероятность успешного исхода) приобретаются отдельной лицензией в храмах или имеющих право сертифицировать университетах. Дополнительная лицензия выдается только за артефакты и при наличии у лекаря соответствующих инструментов: травок, притирок и прочих врачебных приспособлений, количеством не менее девяти.

Виды магии

На игре нет явно агрессивной атакующей магии, например файерболов и подобного.

Магия Северо-Запада очень условно поделена на две части Бытовая и Врожденная.

Бытовая магия
К ней относится лекарское искусство различных степеней, умеющие только это полноценными магами в народе не считаются, хотя их умения приравниваются к магическим.

Врожденная магия
Доступна далеко не всем персонажам и ограничивается списком возможных для них заклинаний, действие которых можно усилить некоторым количеством артефактов.

Список заклинаний для магов-эльфов и магов людей одинаков, и составляется из заявок игроков.  Уровень мага определяется его возможностями использовать один или несколько артефактов, воздействуя на количество людей, расстояние, длительность

Ниже приведен грубый список общих для всех магических персонажей видов врожденной магии:

внушение, действует на одного человека, усиливается одним и более артефактом на группу людей или продолжительность в минутах, дает возможность внушить простое односложное действие, как то: идти, молчать, стоять и тп. Отыгрывается зачитыванием соответствующего сертификата и уничтожением  необходимого количества артефактов с явным указанием "сколько" (один человек пердо мной) и "на сколько" (на 10 минут), действие мгновенное, максимальный радиус до 20 метров.
блокировка, полностью фиксирует человека хоть с ложкой и открытым ртом, действует на одного человека, усиливается одним и более артефактом на группу людей или продолжительность в минутах. Отыгрывается зачитыванием соответствующего сертификата и сжиганием необходимого количества артефактов с явным указанием "сколько" (один человек пердо мной) и "на сколько" (на 10 минут), действие мгновенное, радиус до 20 метров.
подчинение, обязывает человека выполянть односложные направленные действия, например, идти до пункта, принести что-то, совершить кулуарное убийство такого-то,  действует на одного человека, усиливается одним и более артефактом на группу людей или продолжительность в минутах - как только срок заклинания истек, задача снимается.  Отыгрывается зачитыванием соответствующего сертификата и сжиганием необходимого количества артефактов с явным указанием "сколько" (один человек пердо мной), "на сколько" (на 10 минут), "что именно" (действие) действие заклинания мгновенное, радиус наложения до 20 метров.
очарование, антагонист подчинению и может быть применимо с третьими лицами - очарованный изо всех сил явно симпатизирует указанному объекту, так же очарование может быть применнено на пару, в этом случае между ними практически случается романтическая влюбленность. Объектом очарования может быть и неодушевленный предмет, например дерево или игральная карта. Надеюсь, маги по игре не будут ставить очарованных игроков в дурацкое положение, подвергая их сомнительным отношениям с предметами, животными и птицами. Отыгрывается зачитыванием соответствующего сертификата и сжиганием необходимого количества артефактов с явным указанием "сколько" (один человек пердо мной), "на сколько" (на 10 минут), "что именно" (действие) действие заклинания мгновенное, радиус наложения до 20 метров.
общение с Ангелами, позволяет получать от Ангелов какую-то информацию, например о передвижении боевых отрядов или стоимости отреза ткани в Рандоре. Ангел не обязан прямо отвечать на поставленный вопрос и может вообще этого не делать, но как бы там ни было, ответы Ангелы правдивы настолько, насколько это возможно. Отыгрывается зачитыванием соответствующего сертификата и сжиганием необходимого количества артефактов (при наличии Ангела в радиусе 10 метров), разговор состоит из не более трех вопросов и ответов, вполголоса и наедине.
предсказание, доступно Таурэтари и, возможно еще одному магу, не более. Предсказание расширенная степень возможности говорить с Ангелом - узнать его планы на будущее. Ангел может в конкретной ситуации посвятить мага в ближайшее будущее, например в то, какие кости выиграют или кого смерть настигнет. Отыгрывается зачитыванием соответствующего сертификата и сжиганием необходимого количества артефактов (при наличии Ангела в радиусе 10 метров), разговор состоит из не более трех вопросов и ответов, вполголоса и наедине.
Все эти заклинания бесконтактны.

Как кастовать
Перед кастованием магу необходимо достать соответствующий сертификат, четко и громко прочесть заклинание и сжечь либо другим образом уничтожить необходимое количество артефактов для исполнения своего заклинания. Заклинание может быть одно или многоразовым - смотрите в сетрификате.

Если во время чтения заклинания маг был по какой-либо причине прерван или сбился с текста, он может начать сначала.

Если во время исполнения заклинания маг не успел уничтожить достаточное количество артефактов или уничтожил их неправильно (все артефакты затрачиваемяе на заклинание должны быть безвозвратно испорчены явным образом, очевидным для всех, например сломаны пополам - нет необходимости их глотать), то заклинание считается несостоявшимся и ни на кого не влияет.

Простое лекарство не требует специального сертификата, кроме ежедневной лицензии.

Артефакты
Артефакты на Северо-Западе так же разделены на две части.

Магические предметы - все, что таковым является, подкрепленное мастерским сертификатом. Вы можете встретить их где угодно - найти на дороге, купить у менялы, получить в подарок от друзей  или от Ангела. Что они могут и как ими пользоваться будет написано в сертификате к ним. Использовать такие артефакты может любой персонаж независимо от своих магических способностей.

Лесные Осколки - так называемые артефакты Темных лесов,  разбросанные по лесам на Востоке страны. Именно их и надо будет собирать охотникам для продажи в Рандоре или обмена на услуги или товары. Именно эти артефакты надо уничтожать при исполнении заклинаний, обменивать на знания и лицензии в Храмах и так далее.
Примеры тех и других вещей будут представлены игрокам на параде или на входе на полигон.

4

--------------------------------------------------------------------------------

По многочисленным просьбам телезрителей, в игру введены яды и отравления.  Кстати, все помнят, что закрытая часть правил и некоторые значения будут объявлены на игре или выданы вместе с сертификатами?

Как ни странно для Северо-Запада, изготавливать и продавать яды сможет не всякий, но традиционно всякий сможет их применять!

У кого взять яды? Спрашивайте в университетах, госпиталях, храмах и практикующих в локациях лекарей. Стоимость и эффект может быть разным, выбирайте то, что Вам подходит больше всего.

Простых ядов нет. Нельзя вылить в кашу лимонную кислоту и радостно потравить весь лагерь. Все яды - сложные, многокомпонентные вещества и работа с ними зависит от прилагаемого сертификата, выдаваемого мастером.

Как это работает? Перед игрой персонажи, имеющие право торговать ядами представляют мастерам наборы исходных веществ - это могут быть слабый раствор лимонной кислоты или слитый реппелент, кусочек плавленного сахара или кофе с корицей - все что угодно, содержащиеся в небольшой скляночке.

Мастера оценивают степень ядовитости того или иного вещества и выдают соответствущий сертификат, в котором указан название и объем вещества, условия хранения, длительнось хранения с момента продажи, алгоритм применения, вызываемый эффект и побочные явления.

Игрок находит персонажа, торгующего ядами, выбирает необходимый. При совершении сделки Продавец проверяет сертификат,   объясняет Покупателю условия применения, ставит в сертификате время продажи. Кстати, дополнительных компонентов у Продавца вполне может не быть, он продает Вам возможность, а уж ее реализация дело Ваше.

Пример записи в сертификате:

яд двухкомпонентный
сухой кофе сливки сахар
20 грамм
хранить в темном месте без воздуха
после вскрытия хранить не более двух часов
применять в 100гр кипятка одновременно с овсяной печенюшкой
паралич на два часа, почти полная обездвиженность
испытуемый в течении двух часов эффекта абсолютно правдиво отвечает на любые 5 вопросов
изготовлен Куртом Змеей Расселом
Инструкция по применению:

тщательно растворить яд  в 100 граммах кипятка, немного остудить и предложить испытуемому одновременно с овсяной печенюшкой
для достижения эффекта испытуемый должен полностью выпить яд и съесть печенюшку
в любом другом случае действие яда аннулируется После успешного на взгляд отравителя применения яда, он рвет пополам сертефикат и отдает одну часть сертификата испытуемому,  как раз ту, где написаны эффекты.

Испытуемый, ознакомившись с текстом и признав условия применения выполненными - ничего двусмысленного не будет, натурально отыгрывает указанные эффекы отравления.

Если условия применения очевидно не выполнены, яд считается слитым, сертификат можно выбросить.

Яд нельзя делить, то есть нельзя два раза травить по одному сертификату из одной бутылочки.
Покупать, продавать и применять яды может любой игрок без ограничений.

5

Полевая игра Северо-Запад II: Сумерки.
Классическое фэнтези по мастерскому миру.
Именные персонажи и роли
--------------------------------------------------------------------------------
Описания именных персонажей и ролей, имеющих обязательные вводные к игре

Ниже приводится список именных персонажей по локациям, в помощь игрокам, ищущим ответственную роль с характером и историей персонажа, окрашенную определенным мастерским прогрузом. Список далеко не полный, и будет еще добавляться до конца июля.

Этот список касается в основном новых игроков, или тех, кто хочет в большей степени проявить себя на второй игре. Тех же, кто играл свои роли в 2007 году я попрошу остаться и продолжить судьбу своих персонажей, к примеру, романтическая история любви Кайрика и Сигнэ трогает суровое сердце старого лесоруба, и не только его: очень многие просят продолжения ))).

Погибшему, в силу обстоятельств, Миримону, в продолжении нашей беседы я посоветовал выйти братом лорда, возвращающимся со своим отрядом из дальнего похода – место в игре для него предусмотрено.

Итак, именные роли по локациям, в которых они начнут игру.

Где они окажутся к финалу Одину известно. В описаниях персонажей, как и во многих текстах по игре, Вы можете найти слова «говорят что...» или «по слухам...» - это фрагменты возможных прогрузов, зависимостей или других свойств персонажа или объекта, которые могут быть задействованы в игре или проработаны Вами для своего персонажа.

Рандор

Господин Каско Лансаль, человек. Капитан Охранной стражи Рандора – воин старой закалки. Любит дисциплину, насаждая ее громким голосом.  В нынешних условиях – единственный военный командир в городе, выполняющий свои обязанности в соответствии с предписанием. Охранная стража Лансаля числом невелика, но бойцы проверенные. Временами, проводят набор пополнения из жителей Рандора и прочих желающих со старинным ритуалом приема в Стражи. Неплохо владеет и мечом и луком, хорошо знает повадки нечисти. Случается, Охранная стража поддерживает внутренний порядок в городе, однако устанавливать эти порядки практически некому – в былые времена Каско со своими людьми подчинялся городскому совету или выборному главе, чему горд и вспоминает под скупую слезу. Одиночная заявка, стражников можно набирать по ходу игры, или командная.

Господин Траин Траусти (Есть заявка), человек. Молодой, талантливый лекарь. Быть ему магом из светлых, если захочет. Открытый взгляд, доброе сердце, умелые руки – лучшего хирурга и костоправа нет в северных лесах. Душа компаний, знаток легенд и воинских историй на медицинские темы, в которых он лично принимал участие после боев, стычек с нечистью или дуэлей. Не женат, дом в Рандоре, бывает по всей стране. Одиночная заявка.

Господин Эрик Гнупп (Есть заявка), человек, охотник немалого роста и соответствующей силы. Суровый искатель приключений, собирающий артели для добычи артефактов. Часто из своих рискованых походов возвращается в одиночку, однако более всего артефактов приносят охотники под его началом. Темные леса знает как свои карманы.  Вооружен и очень опасен.  Веселый и добродушный любитель карт и женщин в мирное время быстро становится жестким и по-волчьи подозрительным в лесах пригородов. Одиночная заявка, возможна командная.

Господин Клепп из Ульбрехта (Есть заявка), полукровка. Известный рыцарь, спасший от нечисти целый обоз с жителями, застрявший на дороге в Экет. Обстоятельства привели его в Рандор, где он снимает комнату в таверне, но его можно встретить в любом уголке страны. Зарабатывает охотой, походами за артефактами, сопровождением путешественников. Вдовец, жена погибла в стычке с нечистью через несколько месяцев после свадьбы. Клепп редко смеется, часто ходит с Эриком в самые рискованные походы, ища смерти. Одиночная заявка.

Господин Эрик Храпп Рыжий, человек, плотного телосложения. Мутная личность, всегда себе на уме. Подвизался в охотники за артефактами, а до того, говорят, разбойничал на дорогах. Жаден, груб, глуп, но своего не упустит. Свидетель чего угодно за звонкую монету.   Случается изгнан из артелей за то, что прячет найденые сообща артефакты от товарищей. Заядлый игрок. Презрителен к эльфам, вспоминая свой род мелких торговцев до десятого колена, считает искусных,  воспитанных и всегда сдержанных эльфов глупыми птицами, которым надо жить на деревьях. Одиночная заявка.

Господин Барди Бьерк, худощавый, высокий человек, приятель-покровитель Храппа Рыжего. Охотник, часто удачливый. Умен, изворотлив, любит ссорить друзей и устраивать скандалы и  драки. Неприятный тип, которого часто вызывают на дуэль – и часто Барди спасает его талант фехтовальщика. Говорят, Барди связан с разбойниками и выдает им время и маршруты богатых путешественнников, один раз его даже официально обвиняли в предательстве, но рандорский суд горожан не нашел прямых доказательств. Будучи неженатым, любит прихлестнуть за чужими женами, представляясь бывалым воином Ульбрехта, часто не без успеха. Одиночная заявка.

Госпожа Ликка Левента – известная молодая дама, хозяйка  дома терпимости высокой пробы. По слухам, госпожа Левента в доле многих развлекательных предприятий города – они снабжают ее заведение богатыми клиентами. Очень богата, живет в Рандоре одна, много знает, мало путешествует. У нее постоянно работают несколько девушек, а заведение выглядит как закрытый клуб для одиноких мужчин. Специальная командная заявка, оговаривается особо.

Госпожа Тейла Сонера и ее заведение– не менее известная молодая особа, владелица заведения, включающего в себя небольшую таверну с кофейной залой, игровой салон, музыкальную гостиную и, говорят, закрытый клуб для мужчин. Приятная в общении, иногда чуть насмешлива, она знает всех и про все в городе. Командная заявка для большой таверны с различными функциями, оговаривается особо. Есть заявки, статус: в обработке.

Господин Ян Фаро, человек.  Одет в темный дорогой сюртук, под темно-серым плащом скрыто носит почти полуторный узкий  меч, которым владеет лучше чем ложкой. Знает всех и все, что происходит в городе, хорошо осведомлен о всех городских происшествиях , новостях и слухах, а так же о чем говорят на главной площади шепотом. Зарабатывает на спорах, дуэлях, конфликтах шантажируя обе стороны, а иногда и устраняя противников. Другими словами, Фаро человек, который решает проблемы. Столуется в рандорсокй таверне. Одиночная заявка.

Госпожа Скальда Манор, симпатичная полукровка, хранительница городской Печати и Уложений Рандора. Так же, госпожа Манор выступает советником по вопросам Закона в судах и при разрешении конфликтов. Подчеркнуто строгая в официальной обстановке, Скальда смешлива и задорна в кругу друзей. Манор вдова, муж погиб при захвате города. Ее дочь Соня Манор – студентка, учится в Экете, приятная молодая девушка на выданьи. Возможна одиночная или парная заявка. Есть заявка, сатус: в обработке.

Госпожа Эйда Лираэль (Есть заявка), - эльфийка, профессиональная гадалка-предсказательница. Живет в Рандоре, временами посещая другие поселения. Возраст Эйды никто не знает, выглядит она очень молодо, но у эльфиек принято хорошо выглядеть в любом возрасте. Эйда верит в свои силы, ее пророчества всегда сбываются - очень редкий дар, подкрепленный возможностью общения с небесами. Наряд Эйды немного странноват - она увешана множеством различных мешочков и кувшинчиков, которые использует в своих гаданиях. Ходят слухи, что и Великая магиня иной раз прибегает к услугам Эйды, что бы удостовериться в своих собственных предсказаниях будущего. Одиночная заявка.

Алдосто

Лорд Риввенсталь (Сталь) – один из князей Алдосто, почетный член Светлого круга эльфов. Огромный, мощного телосложения эльфийски князь обладает большим авторитетом в лесах Алдосто. Острый ум, четкие решения и традиционная для эльфов жизненная позиция активного нейтралитета лорда Стали снискали ему славу далеко за пределами Алдосто. В давние времена, на него были возложены почетные обязанности представителя Северо-Запада в большом Королевстве на Востоке, он был частым гостем всех провинций и поселений страны, однако после начала войны,   предательства Короля, и позорного унижения, когда лорд Сталь был вынужден дважды (!) просить его о помощи, лорд снял с себя все полномочия и решил посвятить себя возрождению искусства эльфийского боевого оружия и искусства войны в лесах.

Старые традиции Эльфов Алдосто обязывают их свято хранить нейтралитет и не ввязываться в ни в какие конфликты, если только они непосредственно не угрожают эльфийским поселениям. Это делает эльфов очень миролюбивыми в глазах людей. На практике картина совершенно другая. Лорду Риввенсталю непосредственно подчиняется половина летучих отрядов эльфиек-лучниц, жестоко, часто смертельно останавливающие случайных путников на границе Алдосто, хотя нигде это не афишируется. Также под началом Ривенсталя молодые эльфы проходят воинскую практику, как будто Алдосто готовится к войне – об этом не знают или   закрывают глаза участники Светлого круга.

Риввенсталь женат.  Его супруга Мелиталь – прекраснейшая поэтесса. Ее баллады о Любви, Мире, Войне и Героических защитниках очень популярны во всем Северо-Западе. Иногда она бывает в Экете , где преподает курс литературы и музыки, но последнее время все чаще пропускает эти семестры – недолгая дорога из Алдосто в Экет стала совершенно опасной для путешествий из-за участившихся нападений нечести, да и в Экете чувствуется некоторое напряжение, неизвестно с чем связанное – магиня забыла решение Леорана покинуть магический лес, у нее своих дел хватает.

6

--------------------------------------------------------------------------------



Профессии и занятия жителей Северо-Запада
--------------------------------------------------------------------------------
Описание ролей, не требующих серьезной подготовки игровых вводных

Список в разработке, дополняется и редактируется до июня 2008 года. Здесь даны общие профессии и роли, которые могут быть интересны и  удобны для большинства игроков. Наиболее массовые профессии сверху.

Охотники-следопыты
Костюм: грубые черные или коричневые сапоги или ботинки, простые штаны с широкими поясами, светлые полотняные рубахи, темно-серые, бурые или черные плащи с капюшоном. На поясе или через плечо носят кожаные подсумки с фляжкой, едой, веревкой, табаком, лекарствами и прочие нужные на охоте вещи.

На небольшом рисуночке слева  молодой человек одет в один из вариантов костюма охотника с допущенным к игре однохитовым мечом в руке )

Вооружены простыми одно-полуторными мечами, большими ножами-кинжалами, иногда из-за плеч выглядывает эльфийский лук старинной работы, а иногда - второй меч. Редко под верхнюю одежду надевают кольчугу - обладатель ее скорее всего принимал участие в лихих делах - кольчуги слишком дороги для охотничьего сословия.

Охотники обычно держатся по трое и более, редко работая в одиночку - леса Северо-Запада не прощают самоуверенности.

Иногда они собираются в более или менее постоянные команды человек по восемь - десять. Такая команда имеет больше шансов на успех в Темных лесах, когда одна половина команды отвлекает на себя нечисть, а вторая спешно собирает магические артефакты. Добыча делится на всех поровну.

Добыча артефактов достаточно прибыльное, но очень опасное занятие. Из-за совершенно озверевшей нечисти в темные леса стало практически не ступить да и рядом с Рандорскими воротами легко сложить голову ни за понюшку табаку.

Охотники легко становятся наемниками, солдатами, охранниками или даже разбойничают - это просто люди с оружием, от них в наше время всего можно ожидать.

Былые принципы Братства следопытов забыты и лишь редкие одиночки до сих пор следуют им, помогая попавшим в беду, сражаясь с лихими людьми на дорогах, находя и спасая потерявшихся в лесах и питая истинную ненависть к нечисти. Таких немного, они очень опытные и сильные бойцы и о них рассказывают истории, больше похожие на сказки.

Основное место жительства - Рандор, частично пригороды.
Считается, что большинство охотников - люди, но к этой профессии относятся эльфийские сталкеры лесов Алдосто и Экета.

Заявлятья в охотники\следопыты можно без ограничений, заявка может быть одиночной или командной.
Можно совмещать роль, можно стать охотником по игре - охотники\следопыты составляют примерно половину  населения Северо-Запада.

Рыцари
Рыцари практически утратили свое звание и уважение в простом народе Северо-Запада, став притчей слабости, глупости и недальновидности. Немногие остались нести это звание с честью, да и тех уж не сыщешь.

Рыцари одеты подороже охотников, почище.
Они носят сапоги с пряжками или тяжелые ботинки, плотные штаны, кольчуги,  пояса с сногочисленными  цепочками и амулетами, сюртуки с отворотами и росшитью, сюркоты.

Деталями, отличающими рыцаря от простых воинов является железный шлем (остатки горости), части или целый железный доспех (у охотников иногда встречается легкий кожаный).

Доспехи никто не снимает даже за едой в тавернах, шлем подвешивают на пояс или кладут рядом, что бы был под рукой - военная подготовка славных воинов Ульбрехта еще не совсем выветрилась из них, и нынешние рыцари все еще демонстрируют готовность к бою. Многие ходят в шипастых наручах или побитых, но начищенных огромных наплечниках.

Вооружены рыцари немногим лучше охотников - полуторные мечи, прямые ножи. Луки встречаются гораздо реже и, скорее всего, они армейской модели: без резьбы и с жестким ложем.

Многие рыцари носят на спине щиты с нарисованными гербами своего клана, отряда, или всего Ульбрехта. Встречаются в более позднее время сделанные непристойные изображения, вгоняющие дам в краску.

Разрушенный, разобщенный, потерянный Ульбрехт наполнен злыми, голодными вооруженными людьми в железе, зарабатывающих на жизнь чем придется. Кто-то ушел с небольшим отрядом в леса, говорят разбойничать. Кто-то подвязывается охранять почтовых посыльных, купцов и менял. Кто-то по привычке охраняет Ульбрехт от нечисти, обнаглевшей настолько, что не раз ее заставали даже в казармах!

Кто-то пропал без вести, но многих видели в окрестностях Алдосто.

Основное место жительства - Ульбрехт, частично пригороды (командные заявки).
Считается, что большинство рыцарей - люди, но к этой профессии относятся эльфийские воины боевых групп Алдосто и  летучие отряды разведки и амазонки охраны Экета, девушки неземной красоты.

Заявлятья в рыцари можно без ограничений, заявка может быть одиночной или командной.
Можно совмещать роль, можно стать рыцарем по игре - воины-рыцари составляют около четверти  населения Северо-Запада.

Горожане
Живут, разумеется, в городах (в основном в Рандоре). Горожане - общее название, горожанином может быть любой, кто не является охотником или рыцарем, не охраняет эльфийские леса, не приехал в страну из далеких краев и постоянно проживает на территории города. Горожане могут быть содержателями различных предприятий или заведений или же просто являться жителем города, разбазаривающим папашино наследство (ограбят, не сомневайтесь).

Большинство горожан (особенно рандорцы) являются представителями "мелкого бизнеса", и если Вы не чувствуете в себе желание рахмахивать оружием и лезть на рожон, то почему бы Вам не попробовать себя в следующих профессиях:

оружейник - привозите клинки и доспехи на продажу

факельщик - очень встребованная профессия
художник - рисуйте портреты на улицах, продавайте пейзажи

музыкант - зарабатывайте в кабаках и тавернах

адвокат - у нас есть городской суд, Уложения требуют защитника

цирюльник - особенно, если умеете стричь

прорицатель - это если поверят или частично игротехническая роль

водонос - если кому далеко и неохота за водой

шпион - никто не знал, а он бэтман, может быть очень востребовано

ночной сторож - полезно в торговых рядах

вышибала - нужная профессия для таверн

курьер - почта должна быть, а фельдфебельская почта частично игротехническая роль

глашатай - есть площадь, есть народ, нужен громкий голос зачитывать объявления и распоряжения

клерк ратуши - куда без чиновника, но эта роль выдается по согласованию с мастерами

меняла - важный персонаж, знающий сколько может стоить тот или иной сертификат

врач - он же лекарь - небоевой персонаж, возможно, работающий только в Рандоре или Ульбрехте
и многое другое...
Однако, содержать заведение может быть куда престижнее и интереснее.
Ниже мы приведем некоторые примеры рекомендуемых заведений с кратким описанием их создания и представления, выбирайте.

Торговля
Канцелярия - бизнес, предлагающий заверительные услуги и услуги по написанию (составлению) игровых документов. Это могут быть:

договора общего назначения
кредитные или залоговые договоры и письма
жалобы и прощения
вывески, афиши и объявления
списки меню, ценники и прейскуранты
все прочее, что необходимо зафиксировать документально Требуется минимум двое: хозяин и писарь. Обоим желательна грамотность и владение официальным стилем изложения.
К сведению, в приличном заведении подобного рода, как правило нанимают секретарей, охранников и тп.
Сертификаты Канцелярия не выписывает. Канцелярия самостоятельно заботится о защите от возможного магического воздействия посетителей, оставьте место на вывеске для сертификата.
Канцелярии требуется уникальная печать для заверения дркументов, советую попробовать крашенные восковые.

Таверны, бары, кофейни.
Может быть в Рандоре или Ульбрехте, возможен эльфийский вариант в лесах Алдосто или Экет (требует особого согласования с мастерами).
Одному игроку можно попробовать сделать небольшой бар.  В этом случае, хозяину надо поставить легкую ограду (допускается штакетник, решетки и тп),  барную стойку (поможем) для посетителей, пленка, жерди, умелые руки для постройки навеса, котел, пара-тройка больших емкостей для воды и напитков, место для костра, место для меню, оформленный вход, вывеска. Задача хозяина - обеспечить игроков горячими и прохладительными напитками (алкогольные напитки запрещены за исключением шары), слушать новости и слухи, помогать приезжим, отгонять чужих.  Так же он волен нанять для заведения охрану или киллера против конкурентов. Готовить напитки можно из варенья, кофе, чая, сахара, горячей или холодной воды, сгущенки и прочих прелестей исходя из собственных возможностей. Игровой взнос хозяева оставляют себе.

Таверна побольше должна быть четко огорожена, иметь тканевые или любые другие непрозрачные стены, вход с калиткой, крышу или пленочный навес, защищающий посетителей от жары,  ветра и дождя, гостевой зал, отгороженную кухню, официантов, полноценное меню, охранника и достаточное ночное освещение. Простой костер с бревнами для сидения за зал для посетителей не канают. Для придания заведению приличного вида, поставьте и закрепите пару бревен около костра на чурках, выстотою не менее 40см (пожалейте девочек и их здоровье), организуйте стол и отдельный костер для приготовления еды, запустите в зал официантку в переднике, поставьте на входе охранника с деревянной дубинкой, он же зазывает гостей.
Полноценное меню должно предлагать гостю как минимум два горячих блюда и некоторую карту напитков. В соответствии с правилами, алкоголь может содержаться только в шаре.  Желательно придумать (спросите Рагнара, он поможет)  фирменное блюдо по оригинальному рецепту. Освещаемая в ночное время вывеска обязательна (материал привезут мастера, если сами не умеете). Продукты за вами, игровой взнос команда таверны не платит, возможна некоторая продуктовая помощь мастеров.
Правила этикета и фэйсконтроль устанавливайте сами.
Продукты, котлы и прочее кухонное оборудование Ва можете отправить на полигон с мастерской машиной до игры.

Развлекательные заведения - на любой вкус
Эти роли и занятия дополнительно могут быть именными, возможно, это будет удобно для Вас, проверьте список: Именные персонажи и роли

Игорный дом достаточно прибыльное заведение: игровые деньги водятся у всех, надо только найти способ изъять их. Организация игорного дома сродни хорошей таверне: Вам обязательно потребуется персонал состоящий из: хозяина, крупье (или опытных игроков, делящих с хозяином выручку), охраны, небольшого бара. Раздачу напитком можно (и интереснее) организовать приняв  на работу официантку и заказывая готовое питье в баре или таверне - устройте бизнес переговоры ))).

Играть рекомендуем в кости или что-то подобное. Современные карточные игры недопустимы. На прошлом Северо-Западе была какая-то сложная игра, которую чудесно представлял Джаретт, вот пусть лучше это будет. Правила для посетителей устанавливайте сами.

Театр ( варианты: бродячая труппа, менестрели ) может быть и одного актера. Ваше творчество ограничено спецификой фэнтези мира, но и только. Интересно смотрится театр теней или кукольные постановки - всегда весело и увлекательно. К предприятиям подобного рода есть несколько требований. Для театров - афиши.

Сделать их можно на бумаге А4 и более в количестве не менее трех штук, расклеенные или закрепленные иным способом не менее чем в двух поселениях. Это же касается выступлений групп менестрелей. Одиночки могут выступать как угодно, перебиваясь по тавернам, но если Вы собираетесь провести концерт - закажите афиши, не ленитесь.

Публичные дома - заведения особого рода и значения. Мы бы хотели видеть на игре не менее двух в разных частях Рандора, один совсем "развратный", другой в большей степени "для благородных" с соответствующими расценками, антуражем и правилами.

Подробнее об организации и аспектах  работы этих предприятий узнайте у мастеров: дома терпимости и их хозяйки будут учавствовать в игротехнике, а отыгрыш посещения, разумеется, имеет свои особенности.

Обращаем Ваше внимание: вывески обязательны для любого вида предприятий иначе они могут быть объявлены администрацией поселения вне закона.

Доход предприятий (фрагмент правил игры)
Игровым доходом предприятия распоряжаются по собственному усмотрению, однако запомните две вещи.

Во-первых, предприятие может быть обложено игровым налогом, который надо платить с дохода. Например, налог  в любом случае будет объявлен при мобилизации, то есть если администрация поселения решит набирать (нанимать) армию. Игровой налог не распространяется на торговлю за пожизненные деньги, однако, рекомендуем хозяевам заплатить требуемый налог игровыми, так будет честнее.
Во-вторых, игровой доход НЕЛЬЗЯ прятать. Игровые наличные по мере накопления нужно складывать в сейф, находящийся в заведении на видном месте (это может быть картонная коробка, шкатулка, полотняный мешочек, стеклянная банка с непрозрачными стенками или что-то еще, на что Вы наклеете мастерский сертификат "Сейф", после чего доступ к его содержимому возможен только для:

мастеров игры,
владельца, указанного в сертификате "Сейф", 
наследников владельца (необходим игровой документ)
или обладателя безумно дорогого магического сертификата для вскрытия сейфов). Предприятие могут ограбить (типа: всем лежать, это ограбление!), в этом случае грабители могут распоряжаться ТОЛЬКО открыто взятыми игровыми деньгами. Конечно, они могут унести сейф, обменять его, продать, подарить, передать третим лицам, но вскрывать его и извлекать что-либо имеет право только мастер или игрок, владеющий соответствующим сертефикатом. Стоимость и состав содержимого сейфа не может быть определена без вскрытия или под пыткой владельца.


Вы здесь » ГОНЕМ - Ролевой Спорт » Ролевой форум » Еще нашел