Предлагается вашему вниманию ролевая игра нового (широко распространенного в Европе) типа: MMORG – LRPG.
Сначала она и ее правила обсуждаются на форуме.
Потом – играется на форуме (как MMORG).
Затем – (с наступлением лета) играется в поле (как LRPG).
В процессе игры по ней будет снят фильм.
А после этого – по кассете и воспоминаниям игроков - написана книга.
И каждый из участников проекта имеет возможность поучаствовать в создании истории воображаемого мира.
Заметьте, что войти на форум вы можете фактически любым персонажем, но подумайте хорошенько, сможете ли вы играть его впоследствии (в полевой LRPG). Обратите внимание на антураж, снаряжение персонажа, необходимость наличия на носу у любого игрока защитных пластиковых очков, на руках стрелков и файтеров – защитных перчаток (хотя бы из кожи).
И да поможет вам… ваше воображение.
Вводная.
Многоуважаемые граждане, гражданочки и гражденята славной Империи Воргклов!
Я поведаю вам сейчас удивительную и загадочную историю прошедших эпох – в той мере, как нашим книжникам, библиотекарям и вообще собирателям различных древностей (разумеется, легальным, с подписанной Лицензией) удалось ее реконструировать по имеющимся у нас на сегодняшний день находкам.
Первой на Земле появилась таинственная и загадочная Культура Понтов. Наиболее правдоподобные теории на этот счет говорят о том, что это были гигантские разумные Деревья. О них мы знаем чрезвычайно мало – лишь то, что они были Разумными, жили очень долго и умели ходить и говорить. Количество накопленных таким образом у каждого Разумного дерева знаний трудно поддается разумению. Наверное, они были очень Мудры. Поэтому их цивилизация и просуществовала так долго: сумев сохраниться и в последующие эпохи владычества иных рас.
После между деревьями появилась Культура Эльфов. О них мы знаем побольше, ибо отдельных представителей этой расы можно встретить и сейчас где-то в глубине темного леса. Характерный признак внешности лесного эльфа – удлиненные и заостренные уши, одежда - тонкий и легкий плащ защитного цвета, любимое оружие - лук и стрелы. Все это говорит об их тесном родстве с дикими лесными зверями типа зайцев. А может – и кошек, рысей, волков и т.п. Есть теории даже про родство с летучими мышами. Так или иначе, некоторые заслуживающие внимания литературные источники (да и разрозненные практические наблюдения) указывают на то, что жизнь каждого отдельного эльфа является Бесконечной, то есть они не умирают от старости. Накопленный ими объем знаний тоже потрясает воображение. Но они, в отличие от древесных Понтов, часто гибли в различных мелких и крупных военных конфликтах. Так что на сегодняшний день лишь не многие из эльфов, обитающие в самой глубине леса, обладают полным и всеобъемлющим знанием о прошедших эпохах. Да и вообще, это – очень скрытная и агрессивная, не контактная раса существ. Хотя в прямой агрессии и желании уничтожить кого-то напрямую замечены ни разу не были. Разве, только, отношения их с Орками почему-то не сложились.
Орки – это еще одна очень древняя культура Разумных живых существ, появившаяся если не одновременно с Эльфами, то почти сразу же вслед за ними. Вполне возможно, что они долго существовали на поверхности Земли, не контактируя друг с другом и ничего не зная о наличии другой расы. Когда же они, наконец, встретились, то почти сразу же вступили в жестокие войны на полное уничтожение друг друга. Почему – никто не ведает. Впрочем, некоторые исследователи древних манускриптов намекают на очень короткую продолжительность жизни отдельных орков и их крайнюю дикость и агрессивность, основанную на еще более тесном родстве с хищными и плотоядными зверями, нежели это проявляется у эльфов. Уши у орков - тоже острые, но не такие высокие, как у эльфов, шерсть – растет по всему телу настоящим мехом, руки – длинные, хваткие и могучие. И т.п. рудиментарные признаки зверообразности - очень ярко выражены.
Параллельно этому, в ходе войн эльфов и орков, на поверхности Земли были замечены еще более странные создания – Гномы. Уши у них – еще меньше, чем у орков, растительность на теле – не так выражена, но зато имеются фантастически длинные лохматые бороды, в которые они кутаются с наступлением зимних холодов. Так что плащи им не очень-то и нужны. Культура гномов буквально помешана на технике ручных орудий и сложной высоко температурной обработке различных металлов в подземных кузнях. Именно поэтому как раз на них падает большая часть подозрений в авторстве всех новых технических изобретений, когда следы этого деяния расследуют Рыцари Ордена Витчблейд. В большинстве случаев, правда, эти подозрения обычно не подтверждаются. Гномы любят создавать легкие и удобные переносные орудия труда и оружие, рассчитанные на личное пользование, но почти никогда не задумывают ничего более коллективного и опасного.
Следующей культурой, появившейся на Земле после всех вышеперечисленных, была великая и таинственная Цивилизация Люденов. О них мы знаем до обидного мало.
А именно:
что они почти не имели растительности на теле, как эльфы,
уши у них были – как у гномов, не большие,
бороды – совсем маленькие,
они любили потреблять внутрь себя фантастическую субстанцию под именем «спиритус»,
и очень активно использовали в обыденной жизни различные сложные технические приспособления и самодвижущиеся механизмы, сделанные из некого загадочного металла под именем «феррум» и питаемые энергией еще более не известного нам вещества под именем «бензина».
Наши алхимики (разумеется, Лицензированные) усиленно бьются над разрешением этой титанической загадки: что это были за вещества. Со всей очевидностью, - в чисто познавательных целях: удовлетворение насущного и естественного любопытства, расширение знаний об окружающем мире. Но им пока не удалось узнать ничего очень существенного. Так что сущность цивилизации таинственных Люденов остается покрытой Мраком Неизвестности.
Еще нам известно (вполне достоверно), что цивилизация Люденов исчезла с лица обитаемой Земли в ходе таинственной и загадочной Великой Войны с использованием какого-то аццки могучего оружия под названием «ядерная энергетика». Принципы действия «ядерной энергетики» вообще не поддаются осмысленному разумению. Но это - и понятно: даже в культуре Люденов этой сферой познания Бытия могли заниматься лишь избранные умы, так называемые Ученые. В основном – какие-то волшебные Физики.
К сожалению, огромный ум не сочетался у них с твердыми моральными принципами. Поэтому они и отдали ужасно могучее оружие под названием «ядерная энергетика» в руки своим Воинам, о которых нам предположительно известно то, что они очень любили потреблять напитки на основе загадочного вещества «спиритус». Последствием этого и стала Великая Война непонятно с кем и против кого. В ходе нее вся цивилизация и культура Люденов была полностью уничтожена.
Так что заклинаю вас, мои дорогие представители славного племени Воргклов: если вы увидите или встретите какой-то древний артефакт, механизму, вещество, или существо невнятного роду-племени, уцелевшего с тех эпох, то внимательно рассмотрите, изучите и допросите их, а потом – немедленно уничтожьте или отнесите к местному Прохфессору – для более детального их изучения а затем уничтожения.
Мы не можем позволить себе, по нашему тонко устроенному душевному милосердию и добросердечию, чтобы аццки могучее вещество, энергия или другая субстанция под названием «ядерная энергетика», «бензина», «феррум» или «спиритус» когда бы то ни было были использованы для создания чего бы то ни было.
Географические познания:
Имперцы живут как в больших, хорошо укрепленных городах, так и в маленьких фортах, замках, деревнях и поселениях.
Все остальные расы – в не очень сильно укрепленных поселениях. Но иногда эти поселения могут быть хорошо замаскированы (скрыты).
Действие происходит на просторах огромного континента, со всех 4 сторон (севера, востока, юга и запада) окруженного океанами.
Социальные сведения:
Внутри расы Воргклов есть привилегированная прослойка, именуемая Рыцари Ордена Ведьмаков и Ведьм. Они подчиняются непосредственно Императору Воргклов и ставят себе задачу искоренение любых форм сложной техники и технологии. Чтобы развить в душе храбрость, основанную на вдумчивой осторожности, им запрещено использование щита. Принимают в Ведьмаки и Ведьмы как мужчин, так и женщин, но - лишь при наличии Доспеха и ручного Монстра, являющегося союзником данного Рыцаря во всех его походах. В процессе ритуала Клятвы они получают из рук Магистра местного Ордена меч Витчблейд.
Кандидат в рыцари Ордена уходи в лес с целью найти там свою Судьбу. А именно – подружиться с каким-нибудь из местных лесных Монстров, который впоследствии будет сопровождать его во всех странствиях по заданию Ордена, действуя как слаженная пара (альтер-эго). Рыцаря без Монстра – не бывает. Лишь успешно пройдя это первое испытание на смелость и умения наладить взаимовыгодный диалог с самым опасным существом местных лесов, кандидат может рассчитывать на обсуждение его личности и биографии на предмет приема в Орден.
Прием в Ведьмаки и Ведьмы осуществляется только по рекомендации не менее 3 из членов Ордена, путем открытого и равного голосования всех наличных на тот момент в местной Крепости членов Ордена. Решение принимается большинством голосов. При равном числе «за» и «против» – оно откладывается на 1 игровые сутки. После удачного для себя голосования претендент приносит специальную клятву в присутствии всех голосовавших и получает Меч Витчблейд.
Как гласят легенды, иногда в члены Ордена (за особую храбрость или заслуги) принимают и представителей других рас этого мира, не Воргклов. Но в этом случае они, понятное дело, обязаны иметь на себе как минимум кольчугу для защиты от шальной стрелы из кустов. Сами же Воргклы, являясь ящерами, обладают доспехом типа «чешуя» от рождения (отыгрывается железным доспехом или кольчугой).
Брак между Рыцарем и не Рыцарем – строго запрещен, чтобы не вводить воина-следопыта в соблазн покровительства той или иной расе или локации. Строго запрещены также однополые браки между Рыцарями.
Вне же Ордена межрасовые браки – не редкость. Хотя, и не настолько часты, как можно было бы подумать.
Остальные расы персонажей мирятся с наличием Ведьмаков и Ведьм и обязаны оказывать им всяческое содействие в их похождениях. Право рыцаря этого Ордена войти в любую локацию и задавать там вопросы - подтверждено Великим Договором всех Разумных рас персонажей.
Этикет:
Встреча двух персонажей может привести к диалогу, а может и не привести.
Если вы решительно хотите избежать диалога, то скрываетесь в зарослях. Но вас могут попытаться догнать или окликнуть.
Началом диалога всегда служит представление себя, называние своего имени, расы и т.п.
Если вы хотите бросить кому-то вызов на бой, то сперва нужно оскорбить оное существо одним из биологических или географических терминов (но не связанных с половой или физиологической сферой понятий), потом – назвать себя, мотивировать причину вызова и приготовить свое оружие к бою.
В условиях войны вашей расы с расой другого существа ритуал представления и оскорбления можно не выполнять, а сразу перейти к нападению.
Обратите внимание, что нападение (мотивированное или нет) на существо другой расы, с которой вы не находитесь в состоянии войны, может быть потом истолковано ими как объявление войны.
А нападение на существо своей или союзной расы – обязательно наказывается силами расы того, на кого вы напали.
Но, в целом, усилиями вышеупомянутого Ордена, опирающегося на положения Великого Договора между расами и народами этого континента, войну как явление удалось в значительной мере изжить. Так что деятельность Ведьмаков и Ведьм по розыску новых технологий и изобретателей и их уничтожению можно, в некоторой степени, считать даже миротворческой.
Экономика:
Денежная система – металлическая.
5 медных монет = 1 серебряной
5 серебряных = 1 золотой
Кроме того, ходят и специальные векселя, чеки и прочие долговые обязательства, расписки на специальной бумаге для этих целей, выпускаемой Казной Воргклов и имеющей характерные изображения и надписи.
Существование своих, аналогичных по назначению, но имеющих другой рисунок бумаг не исключается и у других игровых рас персонажей, если они являются достаточно цивилизованными.
Однако нужно помнить, что ключевое значение при любых торговых операциях имеет Честное Слово и Доброе Имя персонажа.
За нахождение в центральной крепости локации взимается налог: обычно – 1 серебряная монета за 1 игровые сутки. Если персонаж сможет доказать, что некое время находился вне крепости, то, соответственно, и налог взимается меньше: 5 часов отсутствия – позволяют ему сэкономить 1 медную монету.
Для облегчения контроля этого процесса на входе в крепость ставится стража и вводится система входного паспорта (визы) для каждого вновь прибывшего персонажа. Это не исключает того, что персонаж может войти и выйти из крепости и не через центральные ворота, а сквозь потайную калитку и, очевидно, не иметь в этом случае отметки в визе (инд. паспорте) о времени выхода. В этом случае ему необходимы будут показания свидетелей того, что он ушел из крепости на какое-то Приключение.
Конфликты и подсчеты такого рода стремятся разрешить обычно на месте, в момент непосредственного сбора налогов, в присутствии Сборщика и городской стражи, не доводя такой простой вопрос до сведения вышестоящих инстанций.
Деньги, собранные в виде налогов, тратятся на строительство зданий и сооружений, в качестве платы работникам, которые их строят. Например, установка палатки как игрового сооружения (для чиповки в ней других персонажей на некие новые свойства и умения) стоит 80 медных монет (т.е. 16 серебряных или 3 золотых), строительство крепости – может стоить несколько сот медных монет (по количеству участников). Сертификация в определенную профессию (сдача экзамена возле специфических игровых сооружений/палаток) – приводит к выплате персонажу некой суммы игровых денег.
Необходимо помнить, что отдельным налогом облагается и деятельность купцов и торговцев:
- за вход в локацию (таможенный сбор)
- и за работу их лавки на территории ее центральной крепости. Там этот налог может доходить до 70% прибыли.
Доходы лендлорда данной территории включают также приток налогов из воображаемых (не изображаемых в ходе игры) деревень и поселков, других поселений, предположительно разбросанных вокруг центральной крепости. Так что игровых денег, тайно выдаваемых ему организаторами, у него хватает на многое, кроме самых бредовых проектов.
Боевка:
Любое оружие снимает 1 хит.
Если у вас осталось 0 хитов, вы падаете наземь и изображаете Тяжелое Ранение.
Если у вас осталось менее 0 хитов, вы одеваете на голову белую повязку (хайратник) и топаете в Мертвятник, ни с кем по дороге не общаясь.
Оттуда вы выходите через 2 часа совершенно иным персонажем (кем вам скажут, тем и выходите).
Добивание другого персонажа, лежащего, стоящего или сидящего в 0 хитов – разрешено лишь особым видам персонажей (мастер-фехтовальщик), прошедшим Бугурт без щита и не ушедшим там ниже 0 хитов.
Элемент доспеха, в который попало оружие, должен быть снят с тела как поврежденный. Если вы хотите снова надеть его и использовать, нужно отнести его кузнецу и заплатить ему за перековку этой шняги.
Щит (фанерный, любого размера и формы) защищает от всех видов оружия, кроме магии и камня-щитолома. Впрочем, и от последнего – немного защищает: чтобы воздействовать на тело персонажа следующим камнем, нужно сперва сломать щит предыдущим.
Доспехи:
Без доспеха – 1 хит.
Кожаный, набивняк, стегач, телогрейка, ватник, пальто – 2 хита.
Кольчуга (все виды) – 3 хита.
Кираса и т.п. из 2мм стали – 4 хита.
Полная готика – 5 хитов.
Несколько доспехов друг на друга – хитов не добавляют. Счет хитов на туловище ведется по самому могучему из них.
Оружие делится на:
1. Метательное – разрешено использовать всем, кроме монстров,
2. Оглушающее – тыльная сторона оружия, разрешено использовать всем,
3. Связывающее – разрешено использовать лишь сертифицированным на это умение персонажам,
4. Ручное – разрешено использовать всем, кроме монстров,
5. Стрелковое – разрешено использовать всем, кроме монстров,
6. Огнестрельное (изображается пневматикой 6-8мм) – разрешено использовать только после беседы с библиотекарем, прохфессором или другим достоверно знающим об этой пофиговине персонажем на тему: «что это такое» и «как оно работает».
7. Гранаты – пиротехника, полная 6-8мм шариков. Сертифицируется отдельно, после чего конфискуется и размещается в схронах по полигону.
8. Огнеметы – изображаются водометами. Разрешены лишь виримам.
9. Магия и волшебство – действуют на всех, кроме Монстров.
Ясное дело, что все летающее, пока оно не вступило в ближний бой, поражается только магией, стрелковым, метательным, связывающим или огнеметным оружием. Ручным и оглушающим – оно, находясь в полете, не поражается.
Не поражаемая зона:
Кисти, локти, подмышки, голова, шея, пах, колени, стопы.
За 1-ое попадание в не поражаемую зону кому-то боец наказывается Предупреждением, за 2-ое – уходом в Мертвятник.
Условно-поражаемая зона:
Голова в шлеме с надетым под него подшлемником.
Поражаемая зона:
Туловище и конечности.
Хитосъемнаая зона:
Воображаемая майка, надетая на тело.
Не-хитосъемная, но поражаемая зона:
Конечности – приводит к обездвиживанию конечности вплоть до момента прихода к игровому Лекарю.
Восстановление потерянных хитов:
Производится путем потребления внутрь себя 0,3-0,5л бутылочки с сертифицированным у Лекаря игровым снадобьем.
Детализация оружия:
Оружие монстров – конечности в кик-боксерной гуманизации. Им запрещено пользоваться всеми другими видами оружия, кроме оглушающего.
1. К метательному оружию относятся:
o резиновые метательные кинжалы,
o пенковые топорики,
o сюрикены (резина + пенка) диаметром не менее 30см,
o теннисные мячики, изображающие пули для пращи, а также файрболы магов,
o узлы из тряпки, изображающие маленькие камешки,
o пакеты с туалетной бумагой, изображающие большие камни-щитоломы,
o копья из палки с насаженной на передний конец 0,3-0,5л пластиковой бутылкой.
o Сюда же относятся все виды метательных машин, которые могут быть разрушены лишь действием топора или секиры.
2. К оглушающему оружию относятся: луки, арбалеты, низ рукояти мечей и топоров, копий, секир и алебард, сложенные вера, деревянные кости неких древних животных.
3. К связывающему оружию относятся игровые арканы и сети с резиновыми грузилами. Если на вас упало связывающее оружие, вы считаетесь связанными. Если оно попало вам на шею, то отпускается в полное распоряжение жертвы попадания (чтобы не было удушения). Но она (жертва) все равно считается связанной.
4. Ручное:
• кинжалы (из дерева или резины),
• мечи (тексталит),
• топоры (дерево и резина),
• секиры (дерево, резина и пенка),
• алебарды (дерево, резина и пенка),
• копья (дерево и 1-3л пластиковая бутылка, пенка),
• дубины (дерево и пенка),
• цепы (дерево и резина или дерево, резина и пенка).
5. Наконечник стрелы и болта – резиновый, диаметром не менее 3см. Натяг тетивы – не более 20кг.
6. Огнестрельное – пневматика со скоростью вылета шара не более 130м/с.
7. Гранаты – стандартные страйкбольные гранаты. Горох - допущен не будет.
8. Огнеметы – на кого попала вода, выпущенная из водомета, тот должен изображать горение и пытаться потушить ее реальной водой.
9. Магия и волшебство – отыгрывается чтением вслух четверостишия и разрыванием свитка с заклинанием. 1 примененное заклинание снимает 0,5 хита с кастующего его мага.
Личные взаимодействия:
Пытки – отыгрыш отжиманиями (20), приседаниями (50), подтягиваниями (5) или висом на турнике (1мин.) – по выбору пытуемого. Если пытуемый выполнил упражнение – допрос откладывается на 1 час. Если нет – производится немедленно.
Для рыцарей Ордена Витчблейд – цифры в 2 раза выше. Но доспех и любые элементы одежды – разрешено снять перед упражнением, по окончании – снова одеть.
Допрос: допрашиваемый честно отвечает на 3 поставленных вопроса, но – лишь в форме «да», «нет», «не знаю». После этого у него есть выбор: загнуться сразу от перенесенных страданий или продолжать играть.
Игровое изнасилование – приседание (10) с объектом атаки на плечах. Последствие – рождение в Мертвятнике ребенка с магическими способностями. Однополых изнасилований в игре не бывает.
Свадьба – хлопок друг другу по ладоням и соответствующий игровой расе Ритуал. Последствие – рождение в Мертвятнике ребенка с обычными способностями. Второй и третий ребенок – требуют еще и передачи от «мужа» к «жене» банки сгущенки.
Детство – 8 часов. Ребенок не может носить доспех, применять 2-ручное оружие, поднимать и перемещать тяжести, т.е. участвовать в строительстве. Изображается бантиком на голове (девочка) или плече (мальчик).
Рабство – 4 часа. Выполнение пожизневых работ по лагерю. Любой пленник иной расы может быть превращен в раба. По окончании срока рабства он имеет право бежать и никто не может его догонять или удерживать.
Связывание – по игре или по жизни. В лагере – по жизни, не более 30мин, с правом развязываться как хочешь. В походе – по игре (руки – перед грудью, легко скользящей петлей), без права развязаться. Но можно перерезать путы кинжалом, лезвием меча, топора, секиры, алебарды.
Оглушение – оговоренным для оглушения оружием, тычок в спину со словами «оглушаю!». Оглушить персонажа в шлеме – невозможно. Результат удачного оглушения – лежание на земле 2 мин., не издавая ни звука. Потом – вставание и бесцельное шатание по полигону 5 мин.
Удушение – обхватывание сзади за пояс и удержание так 10 секунд, считая их вслух. Удушить персонажа в шлеме – невозможно. Результат удачного удушения – лежание на земле 5мин., не издавая звуков. Потом – вставание без потери хитов и способностей (пришел в себя и оклимался).
Кулуарное убийство – только кинжалом, проведя, стоя сзади, по груди от плеча до плеча. Закулуарить персонажа в шлеме - невозможно.
Виды игровых рас персонажей:
Эльфы – вооружены луками и стрелами, копьями, кинжалами, изредка – мечами, портативными арбалетами, еще реже – секирами и топорами. Имеют высокие, острые уши. Живут здесь уже бесконечно долго и многое помнят. Делятся на Альвов (летающие), Сидов (наземные) и Дроу (подземные).
Гномы – оснащены топорами, секирами, боевыми цепами, арбалетами, доспехами. Изредка – мечами. Борода – обязательно. Живут очень долго. Злопамятны и изобретательны на простые (ручные) техницизмы.
Орки – вооружены дубинами, цепами, круглыми щитами. Короткая, но бурная жизнь.
Гоблины – вооружены так же + мечи типа ятаган, арканы и сети. Очень агрессивны.
Тролли – вооружены дубинами, большие по размеру. Тупы, временами – агрессивны, временами – добродушны.
Огры – вооружены дубинами. Тупы, сильны и агрессивны.
Таурены – вооружены дубинами, топорами или мечами. Агрессивны.
Минотавры – вооружены дубинами, топорами, мечами или копьями. Опасные бойцы.
Буки (чудища) – с ними лучше вообще не встречаться. Чуть поумнее животных и монстров, но очень крупны и сильны, агрессивны.
Людены - где-то еще выжили, но о них ничего толком не известно.
Воргклы – цивилизация разумных ящеров. Среди них есть и маленькие драконы с рудиментарными крыльями, но летать они не могут.
Монстры – подобие внешнего облика и повадок некому крупному и опасному животному является обязательным.
Маги (информация о них – сильно закрытая) – ищут древние артефакты.
Гигантские насекомые – вооружены
саберами (если изображается жалоносное насекомое),
кинжалами-хелицерами (иногда – ядовитыми),
клешнями, рогами, мандибулами и т.п. (зависит от роли).
Антураж – обязателен.
Култху – различными способами вгрызаются в мозг всех других персонажей.
Иллитиды – телепатически похищают разум, подчиняют чужую волю и т.п.
Виримы – животные-оборотни, исконные обитатели любого леса, обладают свойством испускать вирогонь (вирфайр), изображаемый огнеметами (водометами).
Оборотни – персонажи, которые превращаются то в животных, то - в двуногих существ, то – обратно. По внешнему виду в данный момент – и свойства.
Кендеры – не носят никакого оружия, обладают неуемным любопытством и страстью к краже игровых вещей, которые потом либо носят с собой, либо обмениваются друг с другом, либо просто выбрасывают. Одеты ярко, броско, аляповато. Мочить кендера – нельзя. Можно лишь ловить в момент кражи и тогда он добровольно отдает похищенную вещь.
Нежить – все, что сумело по каким-то причинам ожить после могилы: призраки, привидения, големы, духи, вампиры, вурдалаки, и т.п., и т.д.
Нелюдь – лешие, водяные, русалки, домовые, хоббиты, гремлины, бабки ешки, кощеи, вии и пр. и др.
Различные иногда говорящие звери и птицы, рыбы, земноводные и пресмыкающиеся.
Игрок без костюма и утвержденной (согласованной) заранее заявки ни при каких условиях не может стать Люденом. Он может стать только Воргклом или Монстром.
Штурм укреплений:
По жизни, с помощью веревок и приставных лестниц.
Лестницу с залезшим на нее выше 1м существом отталкивать от стены уже нельзя.
Прыжок со стены или лестницы на землю или падение в ров (глубина 0,5м, ширина 1м) лишает персонажа права пользоваться обеими ногами.
Если вы коснулись белой веревки и зазвенел колокольчик, значит, прилипли. Освободиться можно лишь кинжалом.
Вынос ворот – по жизни, тараном. Либо – на воротах написано число ударов тараном, которые они могут выдержать.
Вынос стен и башен – запрещен.
Осада:
Время осады отсчитывается от момента закрытия ворот. Если они были внезапно открыты, из них кто-то выбежал, навалял кому-то, а потом – убежал обратно и закрыл за собой ворота – отсчет времени осады начинается заново.
Через 12 осады в крепости прекращаются все денежные операции, через 24 часа – наступает безумие от голода и осажденные делают попытку прорвать осаду.
Если в крепость тем или иным образом проник отряд союзных осажденным сил, отсчет времени осады начинается заново.
Пожар – попадание в костер внутри крепости пакетом с водой. Приводит к попытке прорыва осажденных из объятой пламенем крепости.
Конница:
Изображается велосипедами. Монстры и другие не очень разумные животные верхом ездить, понятно, не могут.
Лекарство создается только Лекарями, в процессе смешивания неких ингредиентов по специальному рецепту и чтения при этом стихотворения. Количество строк и ингредиентов указывает на то, от скольких видов оружия может излечить данное лекарство. Сей факт (набор видов оружия, от которых излечивает) указывается в сертификате на лекарство, который выписывает Лекарь.
Прокачка персонажа:
Рыцаря Ордена Ведьмаков и Ведьм - осуществляется в специальных Тренировочных Строениях на территории Крепости местного Ордена. При этом принимается во внимание количество совершенных им перед этим подвигов и крутизна (остроумность) мегастеба при этом. Дополнительные умения и навыки, свойства персонажа образуются только там.
Всех остальных – в таких же по назначению Строениях на территории своего поселения, по тем же принципам.
Обратите внимание, что некоторые интересные свойства и навыки, а также персонажи - в этом тексте не были упомянуты, но в игре они – существуют.